Ragh!!!! … Potwory w tokio

Mieliście kiedyś ochotę na to, żeby zagrać w łatwą, familijną grę ze swoim dzieckiem? Dziegmont-gra-towarzyska-potwory-w-tokio-b-iext24041399siaj zaprezentuje wam właśnie taką grę. Chodzi mi  o ,,Potwory w Tokio” Richarda Garfielda. Ta planszówka jest dla 2-6 osób, od 6-8 lat. Gra nie jest długa, bo zajmuje ok. 30 minut. W grze wcielamy się w straszliwego potwora niszczącego spokojne miasto Tokio. Demolujemy miasto i walczymy z innym potworami (współgraczami). Jeśli kiedykolwiek chcieliście zostać prawdziwą godzillą, macie właśnie najlepszą okazje się w nią wcielić.

Po otwarcia pudełka, zobaczymy główną planszę, które jest nie dużych rozmiarów oraz 66 kart, pokrytych przepięknymi ilustracjami, dające grze wspaniały klimat. Dostaniemy również 6 plansz potworów oraz 6 żetonów naszych bohaterów i podstawek do nich. Znajdziemy także 50 zielonych znaczników energii i 28 żetonów efektów, pozwalające nam na użycie efektów kart oraz wspanib67125ałą, krótką, ale treściwą instrukcje.

Cel gry jest taki, żeby albo zdobyć 20 punktów zwycięstwa, albo wyeliminować pozostałych graczy, a raczej ich potwory. Zasady gry nie są trudne, chyba nawet małe dzieci je zrozumieją. Grę rozpoczyna osoba, która ma najbardziej przerażający ryk, następnie idziemy w kierunku ruchu wskazówek zegara. Tura gractokio_3za dzieli się na kilka etapów: 1. Rzuty kostkami potworów. 2. Wykorzystanie symboli na kostkach. 3. Zakup kart (opcjonalnie). 4. Zakończenie tury gracza – przekazanie kostek graczowi z lewej strony. Na początek gracz, którego tura aktualnie się odbywa rzuca sześcioma kośćmi. Kości dają nam pewne dobra. I tak: trzy wyrzucone kości dają z liczbą 1, 2 lub 3 dają nam odpowiednio 1, 2 lub 3 punkty zwycięstwa; serce daje nam leczenie, czyli możemy przywrócić sobie 1 punkt życia, ale jeśli nie jesteśmy wewnątrz miasta (o tym powiem później). Piorun daje nam 1 zieloną kostkę, czyli energię potrzebną do kupna kart. Symbol ręki daje nam możliwość zaatakowania innego potwora. I tak oto potwór w Tokio atakuje wszystkich poza miastem, zaś potwór z poza miasta atakuje tylko potwora w Tokio. Pierwszy gracz, który wyrzuci łapę wchodzi do miasta. Za wejście do miasta przyznaje się 1 punkt zwycięstwa, za pozostanie do następnej tury 2 punkty. Jedynym ograniczeniem jest to, że potwór w Tokio nie może się leczyć. Karty możemy kupować raz na turę, płacąc koszt energii df3bac7e6c3d460d68ab1ef4aec84526podany w lewym górnym rogu.

      Gra jest moim zdaniem bardzo dobra. Grałem w nią w ludźmi w różnym wieku od 6 do 65 lat i wszystkim się podobała. Wszyscy zachwalali przepięknie, mistrzowsko wykonane ilustrację. Reguły są proste, a to, że ktoś mnie zabił i chcę po skończonej grze mu dokopać sprawia, że jest ona regrywalna. Jedyny minus jaki widzę jest taki, że kiedy jakiś gracz zostanie wyeliminowany to wtedy musi czekać na zakończenie całej gry, chociaż w moim przypadku zawsze kończyło to się bardzo szybko wtedy. Gra jest szybka, niewymagająca oraz przepiękna. W dodatku nie jest ogromnie droga. Polecam każdej rodzinie z małymi dziećmi, jak i dorosłym mniej lub bardziej zaawansowanych w gry planszowe, dla graczy ,,niedzielnych” jako jedną z gier na początek, zaś dla doświadczonych graczy jako przerywnik podczas miłego wieczoru. Moja ocena to 4,5/5. Polecam!

Autor Richard Garfield
Czas gry 30 minut
Liczba graczy 2-6
Wiek 6+
Wydawnictwo Egmont
Pozycja w rankingu BGG 112
Cena 76,58 zł-115,00 zł

 

Co by było gdyby… recenzja CV

Cześć. Dzisiaj zrecenzuję Wam grę pt. ,,CV”. Czy myśleliście kiedyś, co by było gdyby…., np. był milionerem, albo został dyrektorem wielkiej korporacji? W tej grze takie rzeczy są możliwe. Tutaj wszystko może się wydarzyć. Możesz mieć dziecko albo odejść sobie spokojnie na emeryturę. CV jest pierwszą grą wydaną przez Granne, skierowaną do nieco starszych graczy, mam na myśli serię wydawniczą ,,Granna expert”. Projektantem tej gry jest Filip Miłuński.

Po otwarciu pudełka, (pokrytego prześlicznie wykonanymi ilustracjami, przedstawione w humorystycznym stylu) zobaczymy niedużą planszę. Pod planszą znajdziemy 7 kostek, 49 żetonów, przedstawiających kilka różnych rzeczy, notesik z dołączonym ołówkiem, do liczenia końcowych punktów oraz podstawowy element gry, czyli karty, których jest wiele. Karty są dobrze wykonane, pokryte przepięknymi ilustracjami, przedstawiających komicznie historie z życia, takie jak np. pójście na uniwersytet, czy praca w korporacji, albo małżeństwo oraz wygrana w loterii. Wszystkich kart jest 87, razem z kartami pomocy. Jest ich wystarczająco dużo, przez co każda gra wygląda inaczej. Pudełko skrywa bardzo dobrze wykombinowaną wypraskę, dzięki czemu rozkładanie, jaki i chowanie odbywa się szybko i przyjemnie.

W grze przed każdym z graczy stanie zadanie napisania swojej historii od dzieciństwa –narodzin, aż po dorosły wiek, gdzie przyjdzie nam dożyć kresu swego życia. Na początku gry każdy dostanie 3 karty młodości i 1 kartę celu. Kartę celu zostawiamy, ale z kart młodości wybieramy jedną, a resztę (pozostałe 2) przekazujemy graczowi po lewej stronie, zaraz, zaraz, skąd ja znam ten mechanizm, a tak z 7 cudów świata, ale tylko przez chwilę p. Filip użył ten mechanizm. Kiedy graczom pozostanie jedna karta to zostawiają ją sobie. Gracz posiadający kartę rower, ujawnia się, kładzie ją przed sobą, dostaje żeton roweru i jest graczem rozpoczynającym, który zaczyna grę. Bierze on 4 kostki i nimi rzuca. Kostki pokazują jakie mamy dostępne ,,surowce”, które możemy wykorzystać do kopna maks. 2 kart z puli dostępnych, ułożonych na planszy. Po zakupieni karty kładziemy ją przed sobą i układamy w odpowiednim rzędzie, np. w kartach pracy (cv). Gra kończy się, gdy na planszy pozostanie mniej kart z ostatniego rzędu, niż liczba graczy. Wtedy liczymy punkty, w następujący sposób: najpierw należy podliczyć punkty za karty relacji, zdrowia i wiedzy (tabele przedstawiającą punktację mamy z boku planszy). Następnie musimy podliczyć karty majątku dodając zapisane na nich wartości. Potem wszyscy odsłaniają karty celu i liczą ile dostaną punktów, później patrzy się, kto najlepiej spełnił cel publiczny, wtedy karta do niego trafia i doliczane są mu punkty. Gracz z największą ilością punktów wygrywa grę.

CV uważam za bardzo dobrą grę zarówno dla dorosłych, jak i najmłodszych. Gra nie jest długa, ani trudna, a opiera się na symbolach, a więc mniejsze dzieci spokojnie sobie poradzą z jej przyswojeniem. Grałem w nią z graczami w różnym wieku i wszystkim się podobała. Dzięki temu, że nie zajmuje wiele miejsca, z pewnością możemy zabrać ją na działkę, czy na biwak, ponieważ gdy spakujemy ją w jakieś woreczki, czy coś podobnego, to zajmuje ona naprawdę mało miejsca. Uważam ją za świetną, niewymagającą familijną grę, choć nie tylko dla maluchów.

Podstawowe informacje

Autor Filip Miłuński
Czas gry 60 minut
Liczba graczy 2-4
Wiek 10+
Wydawnictwo Granna
Pozycja w rankingu BGG 898
Cena 51,90zł-89,95zł

Dziękuję wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.

W pewnej spokojnej wiosce… 7 ronin

Dzisiaj pokaże Wam grę pt. ,,7 ronin„. Jest to debiut wydawnictwa Badger’s Nest na rynku. Osadzona jest w klimacie feudalnej Japonii, gdzie dwie osoby będą zmagać się o wioskę. Jeden gracz będzie roninami, którzy zostali sprowadzeni przez wieśniaków, aby staneli na straży mieszkańców. Druga osoba przejmie kontrole nad ninja, które od dłuższego czasu atakują wioskę, plondrują ją i próbują zabrać zapasy potrzebne im, aby przetrwać zimę w górach.

Zawartość pudełka (które pokryte jest przepiękną szatą graficzną) :

* 1 plansza wioski, bardzo szczegółowa i kolorowa

* 2 plansze planowania (po jednej, dla każdego gracza)

* 2 zasłonki

* 7 kafelków ( grubych kart) roninów z przepięknymi grafikami

* 50 czarnych drewnianych znaczników ninja

* 7 kolorowych znaczników roninów

* 2 znaczniki kapliczki

* instrukcja, która jest dobrze napisana, a wszystkie zasady są przedstawione jasno i przejrzyście

Wszystko ładne, solidnie wykonane oraz klimatyczne i ciężko mi jest do czegoś się przyczepić.

    Rozgrywka:

Gra podzielona jest na 8 rund, a każda runda dzieli się na trzy fazy:

1. Faza planowania.

Gracze w tej fazie będą rozmieszczali znaczniki żołnierzy na swoich planszach, które różnią się wyglądem. Kładziemy roninów i ninja z dala od wzroku drugiego gracza. Pomaga nam w tym bambusowa zasłonka. Osoba sterująca roninami (obrońca) rozkłada je, gdzie chce, ale jeden znacznik na jeden obszar. Gracz sterujący ninja (atakujący) wybiera w tajemnicy pewną ich liczbę i rozkłada, zgodniej z jedną zasadą, a mianowicie może rozłożyć znaczniki maksymalnie do tylu obszarów, ile wynosi limit obszaru z boku głównej planszy. Kiedy już wszyscy wykonają swój ruch, gracze w tym samym czasie odkrywają plansze (odsuwają zasłonki). Następnie przenoszą znaczniki na główną planszę.

2. Faza walki.

Najpierw obrońca rozpatruje specjalne zdolności swoich żołnierzy/samurajów. Potem przydziela rany, co odbywa się następująco: gracz kontrolujący roninów sprawdza, czy na terenie na którym znajdują się jeden z jego samurajowie jest jakiś ninja. Jeśli nie, przechodzi do dalszej fazy, ale jeśli tak, wtedy musi wszcząć z nimi walkę. Oczywiście zabija je, ale one również go ranią. Kładzie on znaczniki ninja na kwadracikach poszczególnych roninów. Jeśli ronin nie ma już kwadracików umiera i nie można już nim poruszać, ani walczyć. Na końcu atakujący rozpatruje specjalne zdolności zajętych przez siebie obszarów wioski (ikonki w elipsie na głównej planszy).

3.Faza końcowa.

Najpierw zdejmuje się z głównej planszy znaczniki roninów, następnie rozpatruje się działanie toru czasu (tego z boku planszy) oraz przesuwa się znacznik upływu czasu.

Nie napisałem jeszcze najważniejszego, tzn. celu gry. Zadaniem Ninja jest zdobycie wioski, poprzez eliminację 7 roninów lub zajęcie 5 z 10 obszarów gry (nie wliczając rynku), na które podzielony jest środek głównej planszy. Natomiast grający roninami musi odeprzeć zmasowany atak i ochronić wieśniaków, co uda mu się, jeśli wyeliminuje wszystkich ninja z planszy oraz z rezerw gracza albo jeśli przetrwa do końca ósmej rundy, kiedy ninja już sobie odpuszczą i sami odejdą.

    Moja ocena:

Gra wywarła na mnie dobre wrażenie. Bardzo mi się podoba. Zajmuje mało miejsca i czasu, idealna dla par, jako niedługi mało, aczkolwiek wymagający trochę myślenia strategicznego tytuł. Jakość komponentów jest doskonała. Grało mi się za każdym razem bardzo dobrze. Grałem z osobami w różnym wieku i wszystkim się podobało. Czas gry to naprawdę ok.30 minut. Rozgrywki były bardzo emocjonujące, często nie wiadomo było kto wygra, aż do samego końca. Dobra teraz przestaną trochę słodzić i wypiszę minusy. Po pierwsze to, że bambusowe zasłonki można było łatwo zdmuchnąć kaszlem, no a wtedy trzeba ustawianie zacząć od nowa, może być to czasami frustrujące. Następną wadą jest brak kart pomocy, co prawda jest taki jeden arkusz na ostatniej stronie instrukcji, ale przydałoby się takich kart sztuk dwie, wydrukowane na osobnych kartkach. Ale podsumowując 7 ronin to doskonała gra dla dwóch osób, z małą dozą myślenia strategicznego, do tego szybka, także jeszcze na coś starczy nam czasu pewnego wieczorku. Gra dostaje ode mnie 4,5/5, za te lekkie minusy, ale gra naprawdę godna wypróbowania. Chociaż wypróbujcie, bo nie wiem, czy każdemu przypadnie do gustu choć powinna. Polecam i do następnego.

Dziękuję wydawnictwu Badger’s Nest za przekazanie gry do recenzji.

Zakochałem się w księżniczce … Listy miłosne

Witajcie. Dzisiaj chciałbym zaprezentować imprezową, karcianą grę List miłosny. W Polsce wydawcą jest Bard. Ta gra przeznaczonalist-miłosny-box jest dla 2-4 graczy, minimalny wiek graczy to 10 lat. Czas gry to ok. 15-20 minut. List Miłosny to gra z gatunku dedukcji, ryzyka oraz szczęścia. Tematem gry jest miłość. My jesteśmy adoratorem księżniczki i chcemy dać jej list, ale to nie taka łatwa sprawa. Żeby przedostać list musimy przekazać go przez pośredników. Równocześnie z nami listy wysyłają również nasi przeciwnicy.

1. Zawartość pudełka :

  •  16 kart gry
  • 4 karty pomocy
  • instrukcja

            2. Zasady gry :

* Tasujemy karty gry, rozdajemy karty pomocy.

* Odkładamy 3 karty z wierzchu stosu kart gry na bok- odsłonięte (jeśli gramy w 3 lub 4 osoby, to ten krok pomijamy).

* Rozdajemy każdemu graczowi po jednej karcie.

* Wybieramy między sobą pierwszego gracza.

* Pierwszy gracz ciągnie jeszcze jedną kartę. Z tych dwóch jedną, (wybraną przez siebie) kładzie przed siebie i rozpatruje jej efekt. Tą kartę odrzuca.

* Następnie po rozpatrzeniu, grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej, i tak dalej.

* Turę wygrywa gracz, który albo wyeliminował wszystkich swoich przeciwników, albo kiedy karty się skończą i on będzie miał największy numer w prawym, górnym rogu ( największy 9). W zależności od ilości graczy, aby wygrać grę należy wygrać:

2 graczy – 7 tur

3 graczy – 5 tur

4 graczy – 4 tur

3.  Przykłady efektów list-miłosny-3kart:

  • Pokojówka (4) – do swojej następnej tury ignoruj wszystkie efekty kart innych graczy.
  • Kapłan (2) – obejrzyj kartę innego gracza.
  • Król (6) – zamień się z innym wybranym przez ciebie graczem swoją rękb67081ą (kartą).
  • Księżniczka (8) – jeśli odrzucisz tą kartę odpadasz z rundy.

          4. Moja opinia:

Uważam, że ta gra jest świetna. Jest szybka, mała, idealna na rozpoczęcie lub jako przerywnik między cięższymi tytułami. Nie mogę jej nic zarzucić, no może tylko tego, że pudełko trochę za małe, jeśli zajdzie potrzeba zakoszulkowania ich, to mogą po prostu się nie zmieścić. Interakcja jest dobrze zrobiona. Ilustracje są świetne, a karty wręcz idealnie wykonane. Mechanizm gry jest bardzo ciekawy. Oceniam ją 4,5/5, ale uważam, że ten mały mankament z koszulkami, nie jest uzależnione od producenta, za to brak żetonów jest dotkliwym problemem. Polecam ją, jaką szybką, imprezową karciankę, sam raz na wakacyjną wyprawę (pudełko jest naprawdę małe). Zachęcam do kupowania.

Szczególne podziękowania kieruje do sklepu Gragamel (http://gragamel.pl/), który przesłał mi grę do recenzji. Zachęcam do zakupów tam, bo są tam fajne gry, za przystępną cenę. Do usłyszenia!napis_kot

Dawno, dawno temu – włącz swoją wyobraźnię

Dzisiaj zrecenzuje wam grę ,,Dawno,dawno temu…” wydaną w Polsce przez Galaktę. Gra ta jest grą karcianą dla 2-6 osób, choć można grać w trochę więcej. Minimalny wiek graczy to 6 lat. Czas gry to ok. 30 minut, w zależności od towarzystwa. Mechanizm gry polega na tworzeniu historii, poprzez stopniowe dokładanie kart z ręki (na których są rysunki wdawno-dawno-temu-gra-planszowa-bydgoszczraz z nazwami).
1. Zawartość pudełka:

  • instrukcja
  • 112 kart ,,Dawno,dawno temu…” służących do opowiadania przygody (opowieści)
  • 56 kart ,,I żyli długo i szczęśliwie” opisujących wszelakie zakończenia opowieści

      2.  Zasady gry:

* Należy dobrać każdemu graczowi tyle kart, ile jest podane w instrukcji (zależne od ilości graczy), np. dla 2 graczy po 10 kart, a dla 5 po 6 kart.

* Następnie należy wybrać pierwszego narratora, który zacznie opowiadania (losowanie narratora- każdy losuje z talii ,,Dawno,dawno temu…” kartę i karta, której nazwa będzie zaczynać się na pierwszą literę alfabetu, zaczyna pierwszy).

* Narrator zaczyna rozgrywkę, opowiadając historię (nie jest ograniczony, zaczyna jak chce) i ilekroć wspomni jakąś zdjecie_duze_galeria.phprzecz z kart ,,Dawno,dawno temu…” (która ma pewien wpływ na historię oraz musi pamiętać o zasadzie, że każda karta może być wyłożona, tylko jeśli opowie on o niej w osobnym zdaniu –  1 karta- 1 zdanie), może położyć ją na stole.

* Opowiada historię do wyczerpania swoich kart i na końcu musi dać kartę zakończenia ,,I żyli długo i szczęśliwie”, ale zakończenie musi być logiczne i satysfakcjonujące. Graczowi nie wolno wnosić jakiś nowych elementów historii, zmieniających znacznie historii, przed położeniem karty zakończenia (jeśli pozostałe mu się skończyły). Może dopowiedzieć do słów widniejących na karcie ,,I żyli długo i szczęśliwie” dwa, trzy zdania.

* Jeśli gracz (aktualny narrator) wspomni coś co jest na karcie innego zawodnika, ten może mu przerwać wykładając swoją kartę.

* Jeśli gracz zagra kartę, inny gracza może mu przerwać, rzucając kartę przerwania, pochodzącej z tej samej grupy, co karta zagrana przed chwilą przez narratora.

* Gracz może spasować, mówiąc ,,pasuje”. Musi on dobrać jedną kartę ,,Dawno,dawno temu…” i może odrzucić jedną kartę opowieści z swojej ręki. Narratorem zostaje wtedy osoba siedząca po lewej stronie gracza.

*Rozgrywka kończy się w momencie ,kiedy narrator pozbędzie się wszystkich kart z ręki (on też grę wygrywa).

  3.Moja ocena:

Gra wywarła na mnie bardzo dobre wrażenie. Jest ona grą, w którą mogą pograć sobie całe rodziny. Rozwija wyobraźnię. Jest dość prosta i nigdy się nie znudzi, bo cały czas siłą rzeczy są układane nowe historie. Mechanika gry jest oszałamiająca. Jest grą, po którą sięgam bardzo często. Ładne ilustracje dają dużo do myślenia, dobrze ilustrują opisy słowne. Po ilustracjach na pudełku widać, że gra zrobiona jest dobrze. Świetnie napisana instrukcja (zasady bardzo przejrzyście wyjaśnione, z przykładami). Występuje tu oczywiście błędna interakcja. Jak na taką grę, dobra cena. Jedyny mankament to cienkie karty, które mogą się trochę wygiąć i poniszczyć .

  Podsumowując:stars_5

+ przejrzysta instrukcja

+ dobra mechanika gryddt2

+ kolorowe ilustracje

+ dobra cena

+ gra, w którą można grać ze swoimi pociechami – rozwija wyobraźnię

+ gra się nie nudzi

+ mocne pudełko

– cienkie karty- trzeba albo trochę na nie uważać, albo kupić koszulki na nie.

Grę zdecydowanie polecam i zachęcam do kupna. Do zobaczenia

 

Smallworld, za mały świat, za dużo życia

Cześć:). Dzisiaj powiem co nieco, tak  jak napisałem w tytule dzisiejszej recenzji,  o grze Small World (edycji polskiej) .                                                                                                                                                                                                                                                                      1. Informacje ogólne o grze:7

Gra ta jest grą strategiczną, wydaną w Polsce przez Rebel. Gra przeznaczona jest dla osób powyżej ósmego roku życia, lecz mam brata, który w nią gra, a ma sześć lat. Liczba graczy, mogących grać w nią to 2 – 5 osób. Czas grania to ok. 40- 50 minut, lecz w większym gronie czas może wydłużyć się  do 80 minut. Tematem gry jest kraina Smallword,  zamieszkiwana przez 14 ras, która jest za mała, aby je pomieścić.

                   2.  Wnętrze pudełka:

W pudełku znajdują się:9                                               – 4 mapy baśniowej krainy na dwustronnych planszach, każda mapa przeznaczona na inną liczbę graczy                                                                                      – 6 arkuszy/kart pomocy po jednym dla każdego gracza i jedna służąca jako szybki spis/skrót zasad całej gry                                                                                                                                                                                            – 14 kafelków (sztandarów) kolorowych na górze i od spodu wyblakłe (wymarła rasa) oraz jeden dodatkowy sztandar dla wykonania własnego pomysłu                                                                                                                                                                              – 168 żetonów ras: takich jak: Amazonki, Krasnoludy, Elfy, Ghule, Szczuroludzie, Czarodzieje i inne,                                                                                                                                                                                                                                                         – 20 odznak specjalnych zdolności, wraz z jedną pustą  dodatkową do realizacji własnego pomysłu                                                                                                                                                       – 35 żetonów specjalnych, w tym takie jak: Legowiska Trolli, Twierdze, Góry, Obozowiska, Norki, dwa żetony Bohatera i żeton smoka                                                                     – Znacznik rundy                                                                                                                                                           – instrukcja wraz ze specjalnym kodem do Days of Wonders

                  3.   Zasady gry (skrócone)

1.Runda pierwsza:8

  • Wybór zestawu (rasa + specjalna zdolność) i zapłacenie 1 monety za każdy zestaw znajdujący się powyżej, przez nas wybranej rasy.
  • Zabranie zestawu i wzięcie odpowiedniej ilości żetonów ras (swojego oddziału).
  • Robienie podbojów: bierzemy żetony ras i kolejno od rogu mapy zasiedlamy lub atakujemy tereny na których jest już jakaś jednostka, choćby neutralna. Robimy to przez dodanie/położenie na teren 2 żetonów, lecz jeśli są to góry to 2+1, a jeśli jest jakaś inna jednostka to dajemy 2+1 żeton za każdy żeton innej jednostki położony tam. Ale uwaga, możemy tylko podbijać obszary sąsiadujące już z jednym z naszych terenów!
  • Jeśli został nam jeden żeton to kładziemy go na wybranym terenie, którą chcemy zasiedlić i rzucamy kością posiłków. Jeśli wypadnie na niej liczba oczek, której nam brakuje, to zostawiamy żeton, a jak nie to zabieramy żeton z powrotem.
  • Później pobieramy 1 monetę za każdy teren zasiedlony prze nas (czy to rasa wymarła (o której będzie mowa poniżej ), czy aktywna) i trzymamy je tak, aby inni gracze ich nie zobaczyli.

2.Kolejne rundy

  • Zbieramy swoje żetony, pozostawiając po jednym na każdym podbitym terenie.
  • Podbijamy tereny tak jak w pierwszej rundzie omijając tylko fakt, że nie trzeba od rogów podbijać.
  • Lub jeśli nie mamy już żetonów robimy schyłek cywilizacji rasy:

* Odwracamy sztandar rasy na wyblakłą stronę i odrzucamy odznakę zdolności, chyba że  jak obrócimy odznakę to dalej jest ten znaczek co na kolorowej, to wtedy ją zostawiamy (dalej jest aktywna).

*  Odwracamy po jednym żetonie ras z danego terenu na wyblakła strona, a jeśli mamy ich więcej na danym terenie, to resztę wyrzucamy do pudełka na żetony.

* Jeśli posiadamy już inną wymarłą rasę, to tą starą wyrzucamy oraz jej żetony.

* Kolejną turę zaczynamy jak rundę 1, tj. podboje itp.

                         4.Moja ocena

Teraz przejdźmy do rzeczy chyba najważniejszej, to znaczy mojej oceny. Według mnie gra jest dość fajna. Po kilkudziesięciu/kilkuset razach grania, mogę spokojnie powiedzieć, że ani trochę mi się znudziła. Kombinacje ras +zdolności, kiedyś się znudzą, ale na ratunek przychodzą dodatki do gry: Small World: Podziemia (samodzielna gra, kolejne 14 ras), które za pomocą drugiego dodatku można złączyć z pierwszą częścią, karty wydarzeń, lecz na razie tylko w języku angielski są i  dwa dodatki po 3 rasy i po  6 odznak w każdym. Więc jeśli komuś by się znudziły te rasy, to można dokupić drugi dodatek. Sama mechanika gry jest dobra, nie mam do niej zastrzeżeń. Grafika jest świetna, fantastyczna  i barwna. W odpowiednim gronie (nie takich co się zaraz nudzą jak zaczną grać ) gra się świetnie. Również dobrze wytłumaczone są zasady całej gry na kartach pomocy. Świetnym rozwiązaniem jest dodanie 1 żetonu rasy i 1 żetonu odznaki, które dane są, byśmy mogli sami sobie zrobić.   Gra  jak na tak wiele elementów jest w przystępnej cenie, zazwyczaj poniżej 150 zł. Grę oceniam bardzo pozytywnie. Jak również ją polecam. Fani gier planszowych powinni ją mieć na swoich półkach. Gorąco polecam!  :) ;)

Slavika, słowiański wiatr mitologii

Hej! Dzisiaj zrecenzuje wam grę planszową Slavika.pudelko_3d.189547.1266x0

1.Informacje wstępne o grze:

Slavika jest grą karcianą, w Polsce wydaną przez Rebel. Gra według pudełka jest grą dla osób powyżej dziesiątego roku życia, lecz mój sześcioletni brat również w nią gra i wszystko łapie. Liczba graczy, którzy mogą w grać w tę grę to 2-5 osób. Przewidywany czas gry 30-45 minut. Cel gry jest taki, że my jesteśmy (uprzednio wybierając sobie) jednym z pięciu rodów/rodzin, który/a zawiera 6 bohaterów, których w trakcie gry wysyłamy na walkę z potworami, nawiedzające słowiańską krainę – Slavikę. My musimy pokonać jak najwięcej potworów i zdobyć jak najwięcej punktów chwały. Te walki toczą się przez kilka miesięcy, do chwili w której księżniczka będzie mogla wypełnić rytuał, odnawiający moc ochronnego amuletu. Ród, który zdobędzie najwięcej punktów chwały będzie miał prawo do ręki księżniczki i wygra grę.

   2.W pudełku znajdziemy:

  • karty bohaterów -5 zestawów po 6 bohaterów dla każdego gracza
  • sześć dwustronnych kart krain
  • 54 karty potworów nawiedzających Slavikę
  • piętnaście kart skarbów
  • 5 kart miesięcy, obrazujących upływ czasu gry i przybliżający się koniec rozgrywki
  • pięć plansz (po jednej na każdy ród)
  • 2 żetony dla każdego rodu, do oznaczania zdobytych punktów chwały
  • dwa żetony szpetuch
  • 5 kart pomocy w języku polskim, po jednej dla każdego gracza + 5 kart pomocy w języku angielskim

3. Zasady gry ogólnie:

1.Po wybraniu sobie rodu (runda 1):

Akcja 1:

Dokładamy bohatera z ręki do jednej z krain (jeśli nie mam już bohatera  w ręce, to opuszczamy tą akcję).

Akcja 2:

Dokładamy jeszcze jednego bohatera z ręki do jednej z krain, innej niż w pierwszej rundzie (a jeśli to niemożliwe, gracz dokłada 1 kartę potwora do krainy (jednej)).

Akcja 3:

Dokładamy potwora z swojej ręki do jednej z krain, lecz innej niż wybrane w 1 i 2 rundzie.

Na koniec rundy gracz odrzuca 1 kartę potwora do stosu kart odrzuconych, po czym dobiera tam, aby miał na ręce 5 kart potworów.

Objaśnienia do podpunktu 1. :

– Dołożeni bohaterów: Gracz dokłada kartę z bohaterem do krainy po stronie karty krainy, oznaczony znaczkiem bohaterów, następnie wykonuję akcję związaną ze specjalną zdolnością bohatera, jeśli jest ona wykonywana w momencie wyłożenia.

– Dołożenie potwora: Gracz dokłada jedną kartę potwora z ręki na stół do jednej  z krain, po stronie oznaczonej na karcie krainy symbolem potworów. Następnie wykonujemy specjalną akcję potwora,  jeśli jest ona wykonywana w momencie położenia karty potwora.

2.Rundy kolejne:

Postępujemy tak jak w rundzie pierwszej, aż nie zapełnimy odpowiedniej liczby potworów, która jest narysowana na karcie krainy, po czym  zliczamy punkty bohaterów i punkty potworów, widniejące w górnej części karty i tak oto:

* jeśli suma punktów bohaterów będzie równa lub większa niż suma potworów to bohaterowie wygrywają i zliczają sumę swoich bohaterów i ten kto będzie miał najwięcej bierze kartę/y skarbów oraz po kolej trójka lub dwójka graczy zaznacza odpowiednio na swojej planszy ilość punktów chwały, które widnieją w lewym górnym rogu karty krainy, po czym odwracają kartę krainy i graja dalej

* jeśli potwory miały więcej punktów chwały to skarb zostaje nieodkryty i gra toczy się dalej, przy czym karty bohaterów wracają do ręki, a karty potworów na stos kart odrzuconych.

  3.Koniec gry

Rozgrywka kończy się jeśli gracze odkryją cztery karty miesiąca. Po czym zliczają punkty chwały i wygrywa ten, który będzie miał najwięcej.

3.Moja ocena:

Gra wywarła na mnie dobre wrażenia. Gra się w nią dobrze, lecz jest troszeczkę mała różnorodność potworów i niektórych jest za dużo- mało zróżnicowane. Następnie chciałbym pochwalić tę grę za to, że autor wrzucił w grę wątek kultury, wierzeń słowiańskich. Mało się o nich mówi w szkole, a uważam , że powinno się coś nie co o tym powiedzieć, jako, że naszymi przodkami byli słowianie i jesteś na ziemi słowiańskiej. Bardzo dobre jest to, że karty są tak mocno kolorowe. Mechanika gry też nie jest, aż taka zła. Lecz jest mała możliwość kombinowania.

Podsumowując:

+ Kolorowe, barwne karty

+ Dość przystępna mechanika

+ Dobrze dobrany klimat

+ Wrzucenie do gry wątku słowiańskiego

– Mało zróżnicowana różnorodność potworów

– Mała ilość potworów

– Niektórych potworów jest za dużo

– mała możliwość kombinacji

Lecz za tą cenę  polecam tę grę. Wypróbujcie grę, albo chociaż wypożyczcie w wypożyczalni gier, by ją sprawdzić. Ocena 4,5/5. Do następnego razu.

 

Recenzja gry Sabotażysta,czyli jak dojść do kopalnianego złota :)

Dzisiaj zrecenzuje wam grę Sabotażysta, wydaną w Polsce przez G3. Projektantem tej gry jest p. Freferic Moyersoen. Jest to grindeks2a imprezowa dla 3-10 graczy. Dolna granica wieku to 8 lat. Czas gry nie jest w cale długi, bo 30 minut, przynajmniej tak podane jest na pudełku, ja zawszę się w niej nie zmieszczam. Długość gry może przeciągnąć się do 1-1,5 godziny. Mechanizm gry oparty jest na wcielają się w krasnoludy, które poszukują złota w kopalni. Lecz w tych graczy wmieszają się również sa6botażyści, którzy za wszelką cenę chcą przeszkodzić krasnoludom.

  1. 1. Zawartość pudełka: 
  • 110 kolorowych kart
  • krótka instrukcja

2. Zasady gry:
* Na początku musimy wybrać sobie role, jaką odegramy w grze (krasnolud, sabotażysta), odbywa się to poprzez losowanie zakrytych kart. Po wylosowaniu patrzymy na tę kartę, potem ją kładziemy na stół zakrytą tak, aby inni gracze jej nie widzieli.indeks6
* Następnie gracz w swojej turze musi zagrać jedną z kart. Co oznacza:
—  dodanie kart do labiryntu lub
—  wyłożenie przed którymś, z graczy karty akcji lub                                                                                                                                                                                          —  ominięcie kolejki poprzez odrzucenie ze ,,swojej ręki ” karty.                                                                                                                                                                                     I tak gracze dokładają po kolei karty do tuneli, albo kopią dołki pod prawdopodobnym przeciwniku dodając karty akcji lub odrzucają karty (omijają kolejkę). I tak uczestnicy gry wykonają te akcje, aż do skończenia się kart, gdzie nikt nie będzie mógł nic zrobić (wygrywają sabotażyści), albo do odnalezienia karty złota przez krasnoludów (wygrywają krasnoludy/kopacze). Po skończeniu tury gracze dzielą się złotem. I później ustawiają znowu wszytko od początku i grają od nowa jeszcze dwie tury. Po trzeciej turze gracze zliczają liczbę sztabek złota i wygrywa ten gracz, który ma ich najwięcej.                                                                                                                                                                                                  3. Moja ocenastars_5

Gra moim zdaniem jest bardzo dobra. Dodatkowym atutem jest rozszerzenie do tej gry, które wprowadza dużo zmian, np: więcej kart akcji oraz inne karty tuneli, które trochę nam utrudniają grę (ale tylko nie które 😉 ). Jest dość prosta,  jej zasady bardzo krótko się tłumaczy. Te specjalne karty wprowadzają ciekawą interakcję.    Ma krótką instrukcje, jak większość gier imprezowych. Jest kolorowa i bardzo dobrze napisana. Jakiś klimat ma. Jak za taką grę, którą gra się świetnie, ma dość niską cenę, bo do 40 zł powinniśmy spokojnie zdołać ją zakupić. Jak na grę imprezową przystało może w nią grać bardzo duża ilość graczy, bo aż 10. Ma dobrą mechanikę i nie znudzi się za szybko, no oczywiście po 600 partiach, może być troszkę nudnawa. Podsumowując Sabotażysta  to dobra gra karciana za niską cenę. Daję tej grzę 5/5 punktów. Pozdrawiam,do usłyszenia

Uno – szybka imprezowa gra

 Uno jest szybką, imprezową grą dla 2-10 osób, wydana przez Mattel. Na pudełku napisane jest, że minimalny wymagany wiek grmzl.yytavnuhaczy to 7 lat. Gra trwa bardzo krótka, bo 10-15 minut. Mechanizm gry polega na tym, że gracze po kolei kładą różne karty (gra zbliżona jest do makao). Gracze kładą karty,które muszą mieć albo ten sam symbol (cyfrę), albo kolor, lecz mogą oni też kłaść karty akcji (np. zmieniać kolory kart, dorzucać drugiemu graczowi karty do ręki, itp.)                                   1.Zawartość pudełka:

  • 108 kart
  • instrukcja

      2. Zasady gry                                                                                                                                                                                                  * Na początku losujemy karty, która ma wyróżnić pierwszego gracza. Ten, który wylosuje większą zaczyna. Każdy z graczy wylosowuje 7  kart.                                                        * Kładziemy jedna kartę z wierzchu talii.            images1                                              * Po kolei kładziemy karty i musimy się ich pozbyć. Jeśli nie mamy danego koloru lub symbolu to dobieramy z talii.                                                                                                                                           * I tak dalej aż nie pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, wtedy też wygrywamy.                                                                                                                                                     3.Moja ocena    stars_5                                                                                                                                      Gra jest bardzo dobrze wykonana. W grze występuje wspaniała interakcja, można dołożyć komuś karty, przeszkodzić, tu nagle ktoś ma jedną kartę, dodaje nam 4 karty i zmienia kolor głównej karty, co niewiarygodnie może sfrustrować, już mieliśmy wygrać, a tu ktoś dodajemy nam kart 😦images   . Instrukcja jest bardzo krótka, a zasady do wytłumaczenia w 2 minuty. Koszt gry jest nie duży, bo okołu 30 złotych. Gra jest niesamowicie regrywalna, więc myślę, że opłaca się dać tyle pieniędzy za tak dobrą grę, w którą możemy grać na imprezie, jak i w gronie rodzinnym w weekendy. Gra dostaje ode mnie 5/5.Pozdrawiam i do usłyszenia.