Ragh!!!! … Potwory w tokio

Mieliście kiedyś ochotę na to, żeby zagrać w łatwą, familijną grę ze swoim dzieckiem? Dziegmont-gra-towarzyska-potwory-w-tokio-b-iext24041399siaj zaprezentuje wam właśnie taką grę. Chodzi mi  o ,,Potwory w Tokio” Richarda Garfielda. Ta planszówka jest dla 2-6 osób, od 6-8 lat. Gra nie jest długa, bo zajmuje ok. 30 minut. W grze wcielamy się w straszliwego potwora niszczącego spokojne miasto Tokio. Demolujemy miasto i walczymy z innym potworami (współgraczami). Jeśli kiedykolwiek chcieliście zostać prawdziwą godzillą, macie właśnie najlepszą okazje się w nią wcielić.

Po otwarcia pudełka, zobaczymy główną planszę, które jest nie dużych rozmiarów oraz 66 kart, pokrytych przepięknymi ilustracjami, dające grze wspaniały klimat. Dostaniemy również 6 plansz potworów oraz 6 żetonów naszych bohaterów i podstawek do nich. Znajdziemy także 50 zielonych znaczników energii i 28 żetonów efektów, pozwalające nam na użycie efektów kart oraz wspanib67125ałą, krótką, ale treściwą instrukcje.

Cel gry jest taki, żeby albo zdobyć 20 punktów zwycięstwa, albo wyeliminować pozostałych graczy, a raczej ich potwory. Zasady gry nie są trudne, chyba nawet małe dzieci je zrozumieją. Grę rozpoczyna osoba, która ma najbardziej przerażający ryk, następnie idziemy w kierunku ruchu wskazówek zegara. Tura gractokio_3za dzieli się na kilka etapów: 1. Rzuty kostkami potworów. 2. Wykorzystanie symboli na kostkach. 3. Zakup kart (opcjonalnie). 4. Zakończenie tury gracza – przekazanie kostek graczowi z lewej strony. Na początek gracz, którego tura aktualnie się odbywa rzuca sześcioma kośćmi. Kości dają nam pewne dobra. I tak: trzy wyrzucone kości dają z liczbą 1, 2 lub 3 dają nam odpowiednio 1, 2 lub 3 punkty zwycięstwa; serce daje nam leczenie, czyli możemy przywrócić sobie 1 punkt życia, ale jeśli nie jesteśmy wewnątrz miasta (o tym powiem później). Piorun daje nam 1 zieloną kostkę, czyli energię potrzebną do kupna kart. Symbol ręki daje nam możliwość zaatakowania innego potwora. I tak oto potwór w Tokio atakuje wszystkich poza miastem, zaś potwór z poza miasta atakuje tylko potwora w Tokio. Pierwszy gracz, który wyrzuci łapę wchodzi do miasta. Za wejście do miasta przyznaje się 1 punkt zwycięstwa, za pozostanie do następnej tury 2 punkty. Jedynym ograniczeniem jest to, że potwór w Tokio nie może się leczyć. Karty możemy kupować raz na turę, płacąc koszt energii df3bac7e6c3d460d68ab1ef4aec84526podany w lewym górnym rogu.

      Gra jest moim zdaniem bardzo dobra. Grałem w nią w ludźmi w różnym wieku od 6 do 65 lat i wszystkim się podobała. Wszyscy zachwalali przepięknie, mistrzowsko wykonane ilustrację. Reguły są proste, a to, że ktoś mnie zabił i chcę po skończonej grze mu dokopać sprawia, że jest ona regrywalna. Jedyny minus jaki widzę jest taki, że kiedy jakiś gracz zostanie wyeliminowany to wtedy musi czekać na zakończenie całej gry, chociaż w moim przypadku zawsze kończyło to się bardzo szybko wtedy. Gra jest szybka, niewymagająca oraz przepiękna. W dodatku nie jest ogromnie droga. Polecam każdej rodzinie z małymi dziećmi, jak i dorosłym mniej lub bardziej zaawansowanych w gry planszowe, dla graczy ,,niedzielnych” jako jedną z gier na początek, zaś dla doświadczonych graczy jako przerywnik podczas miłego wieczoru. Moja ocena to 4,5/5. Polecam!

Autor Richard Garfield
Czas gry 30 minut
Liczba graczy 2-6
Wiek 6+
Wydawnictwo Egmont
Pozycja w rankingu BGG 112
Cena 76,58 zł-115,00 zł

 

Reklamy

Co by było gdyby… recenzja CV

Cześć. Dzisiaj zrecenzuję Wam grę pt. ,,CV”. Czy myśleliście kiedyś, co by było gdyby…., np. był milionerem, albo został dyrektorem wielkiej korporacji? W tej grze takie rzeczy są możliwe. Tutaj wszystko może się wydarzyć. Możesz mieć dziecko albo odejść sobie spokojnie na emeryturę. CV jest pierwszą grą wydaną przez Granne, skierowaną do nieco starszych graczy, mam na myśli serię wydawniczą ,,Granna expert”. Projektantem tej gry jest Filip Miłuński.

Po otwarciu pudełka, (pokrytego prześlicznie wykonanymi ilustracjami, przedstawione w humorystycznym stylu) zobaczymy niedużą planszę. Pod planszą znajdziemy 7 kostek, 49 żetonów, przedstawiających kilka różnych rzeczy, notesik z dołączonym ołówkiem, do liczenia końcowych punktów oraz podstawowy element gry, czyli karty, których jest wiele. Karty są dobrze wykonane, pokryte przepięknymi ilustracjami, przedstawiających komicznie historie z życia, takie jak np. pójście na uniwersytet, czy praca w korporacji, albo małżeństwo oraz wygrana w loterii. Wszystkich kart jest 87, razem z kartami pomocy. Jest ich wystarczająco dużo, przez co każda gra wygląda inaczej. Pudełko skrywa bardzo dobrze wykombinowaną wypraskę, dzięki czemu rozkładanie, jaki i chowanie odbywa się szybko i przyjemnie.

W grze przed każdym z graczy stanie zadanie napisania swojej historii od dzieciństwa –narodzin, aż po dorosły wiek, gdzie przyjdzie nam dożyć kresu swego życia. Na początku gry każdy dostanie 3 karty młodości i 1 kartę celu. Kartę celu zostawiamy, ale z kart młodości wybieramy jedną, a resztę (pozostałe 2) przekazujemy graczowi po lewej stronie, zaraz, zaraz, skąd ja znam ten mechanizm, a tak z 7 cudów świata, ale tylko przez chwilę p. Filip użył ten mechanizm. Kiedy graczom pozostanie jedna karta to zostawiają ją sobie. Gracz posiadający kartę rower, ujawnia się, kładzie ją przed sobą, dostaje żeton roweru i jest graczem rozpoczynającym, który zaczyna grę. Bierze on 4 kostki i nimi rzuca. Kostki pokazują jakie mamy dostępne ,,surowce”, które możemy wykorzystać do kopna maks. 2 kart z puli dostępnych, ułożonych na planszy. Po zakupieni karty kładziemy ją przed sobą i układamy w odpowiednim rzędzie, np. w kartach pracy (cv). Gra kończy się, gdy na planszy pozostanie mniej kart z ostatniego rzędu, niż liczba graczy. Wtedy liczymy punkty, w następujący sposób: najpierw należy podliczyć punkty za karty relacji, zdrowia i wiedzy (tabele przedstawiającą punktację mamy z boku planszy). Następnie musimy podliczyć karty majątku dodając zapisane na nich wartości. Potem wszyscy odsłaniają karty celu i liczą ile dostaną punktów, później patrzy się, kto najlepiej spełnił cel publiczny, wtedy karta do niego trafia i doliczane są mu punkty. Gracz z największą ilością punktów wygrywa grę.

CV uważam za bardzo dobrą grę zarówno dla dorosłych, jak i najmłodszych. Gra nie jest długa, ani trudna, a opiera się na symbolach, a więc mniejsze dzieci spokojnie sobie poradzą z jej przyswojeniem. Grałem w nią z graczami w różnym wieku i wszystkim się podobała. Dzięki temu, że nie zajmuje wiele miejsca, z pewnością możemy zabrać ją na działkę, czy na biwak, ponieważ gdy spakujemy ją w jakieś woreczki, czy coś podobnego, to zajmuje ona naprawdę mało miejsca. Uważam ją za świetną, niewymagającą familijną grę, choć nie tylko dla maluchów.

Podstawowe informacje

Autor Filip Miłuński
Czas gry 60 minut
Liczba graczy 2-4
Wiek 10+
Wydawnictwo Granna
Pozycja w rankingu BGG 898
Cena 51,90zł-89,95zł

Dziękuję wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.

Slavika, słowiański wiatr mitologii

Hej! Dzisiaj zrecenzuje wam grę planszową Slavika.pudelko_3d.189547.1266x0

1.Informacje wstępne o grze:

Slavika jest grą karcianą, w Polsce wydaną przez Rebel. Gra według pudełka jest grą dla osób powyżej dziesiątego roku życia, lecz mój sześcioletni brat również w nią gra i wszystko łapie. Liczba graczy, którzy mogą w grać w tę grę to 2-5 osób. Przewidywany czas gry 30-45 minut. Cel gry jest taki, że my jesteśmy (uprzednio wybierając sobie) jednym z pięciu rodów/rodzin, który/a zawiera 6 bohaterów, których w trakcie gry wysyłamy na walkę z potworami, nawiedzające słowiańską krainę – Slavikę. My musimy pokonać jak najwięcej potworów i zdobyć jak najwięcej punktów chwały. Te walki toczą się przez kilka miesięcy, do chwili w której księżniczka będzie mogla wypełnić rytuał, odnawiający moc ochronnego amuletu. Ród, który zdobędzie najwięcej punktów chwały będzie miał prawo do ręki księżniczki i wygra grę.

   2.W pudełku znajdziemy:

  • karty bohaterów -5 zestawów po 6 bohaterów dla każdego gracza
  • sześć dwustronnych kart krain
  • 54 karty potworów nawiedzających Slavikę
  • piętnaście kart skarbów
  • 5 kart miesięcy, obrazujących upływ czasu gry i przybliżający się koniec rozgrywki
  • pięć plansz (po jednej na każdy ród)
  • 2 żetony dla każdego rodu, do oznaczania zdobytych punktów chwały
  • dwa żetony szpetuch
  • 5 kart pomocy w języku polskim, po jednej dla każdego gracza + 5 kart pomocy w języku angielskim

3. Zasady gry ogólnie:

1.Po wybraniu sobie rodu (runda 1):

Akcja 1:

Dokładamy bohatera z ręki do jednej z krain (jeśli nie mam już bohatera  w ręce, to opuszczamy tą akcję).

Akcja 2:

Dokładamy jeszcze jednego bohatera z ręki do jednej z krain, innej niż w pierwszej rundzie (a jeśli to niemożliwe, gracz dokłada 1 kartę potwora do krainy (jednej)).

Akcja 3:

Dokładamy potwora z swojej ręki do jednej z krain, lecz innej niż wybrane w 1 i 2 rundzie.

Na koniec rundy gracz odrzuca 1 kartę potwora do stosu kart odrzuconych, po czym dobiera tam, aby miał na ręce 5 kart potworów.

Objaśnienia do podpunktu 1. :

– Dołożeni bohaterów: Gracz dokłada kartę z bohaterem do krainy po stronie karty krainy, oznaczony znaczkiem bohaterów, następnie wykonuję akcję związaną ze specjalną zdolnością bohatera, jeśli jest ona wykonywana w momencie wyłożenia.

– Dołożenie potwora: Gracz dokłada jedną kartę potwora z ręki na stół do jednej  z krain, po stronie oznaczonej na karcie krainy symbolem potworów. Następnie wykonujemy specjalną akcję potwora,  jeśli jest ona wykonywana w momencie położenia karty potwora.

2.Rundy kolejne:

Postępujemy tak jak w rundzie pierwszej, aż nie zapełnimy odpowiedniej liczby potworów, która jest narysowana na karcie krainy, po czym  zliczamy punkty bohaterów i punkty potworów, widniejące w górnej części karty i tak oto:

* jeśli suma punktów bohaterów będzie równa lub większa niż suma potworów to bohaterowie wygrywają i zliczają sumę swoich bohaterów i ten kto będzie miał najwięcej bierze kartę/y skarbów oraz po kolej trójka lub dwójka graczy zaznacza odpowiednio na swojej planszy ilość punktów chwały, które widnieją w lewym górnym rogu karty krainy, po czym odwracają kartę krainy i graja dalej

* jeśli potwory miały więcej punktów chwały to skarb zostaje nieodkryty i gra toczy się dalej, przy czym karty bohaterów wracają do ręki, a karty potworów na stos kart odrzuconych.

  3.Koniec gry

Rozgrywka kończy się jeśli gracze odkryją cztery karty miesiąca. Po czym zliczają punkty chwały i wygrywa ten, który będzie miał najwięcej.

3.Moja ocena:

Gra wywarła na mnie dobre wrażenia. Gra się w nią dobrze, lecz jest troszeczkę mała różnorodność potworów i niektórych jest za dużo- mało zróżnicowane. Następnie chciałbym pochwalić tę grę za to, że autor wrzucił w grę wątek kultury, wierzeń słowiańskich. Mało się o nich mówi w szkole, a uważam , że powinno się coś nie co o tym powiedzieć, jako, że naszymi przodkami byli słowianie i jesteś na ziemi słowiańskiej. Bardzo dobre jest to, że karty są tak mocno kolorowe. Mechanika gry też nie jest, aż taka zła. Lecz jest mała możliwość kombinowania.

Podsumowując:

+ Kolorowe, barwne karty

+ Dość przystępna mechanika

+ Dobrze dobrany klimat

+ Wrzucenie do gry wątku słowiańskiego

– Mało zróżnicowana różnorodność potworów

– Mała ilość potworów

– Niektórych potworów jest za dużo

– mała możliwość kombinacji

Lecz za tą cenę  polecam tę grę. Wypróbujcie grę, albo chociaż wypożyczcie w wypożyczalni gier, by ją sprawdzić. Ocena 4,5/5. Do następnego razu.