W pewnej spokojnej wiosce… 7 ronin

Dzisiaj pokaże Wam grę pt. ,,7 ronin„. Jest to debiut wydawnictwa Badger’s Nest na rynku. Osadzona jest w klimacie feudalnej Japonii, gdzie dwie osoby będą zmagać się o wioskę. Jeden gracz będzie roninami, którzy zostali sprowadzeni przez wieśniaków, aby staneli na straży mieszkańców. Druga osoba przejmie kontrole nad ninja, które od dłuższego czasu atakują wioskę, plondrują ją i próbują zabrać zapasy potrzebne im, aby przetrwać zimę w górach.

Zawartość pudełka (które pokryte jest przepiękną szatą graficzną) :

* 1 plansza wioski, bardzo szczegółowa i kolorowa

* 2 plansze planowania (po jednej, dla każdego gracza)

* 2 zasłonki

* 7 kafelków ( grubych kart) roninów z przepięknymi grafikami

* 50 czarnych drewnianych znaczników ninja

* 7 kolorowych znaczników roninów

* 2 znaczniki kapliczki

* instrukcja, która jest dobrze napisana, a wszystkie zasady są przedstawione jasno i przejrzyście

Wszystko ładne, solidnie wykonane oraz klimatyczne i ciężko mi jest do czegoś się przyczepić.

    Rozgrywka:

Gra podzielona jest na 8 rund, a każda runda dzieli się na trzy fazy:

1. Faza planowania.

Gracze w tej fazie będą rozmieszczali znaczniki żołnierzy na swoich planszach, które różnią się wyglądem. Kładziemy roninów i ninja z dala od wzroku drugiego gracza. Pomaga nam w tym bambusowa zasłonka. Osoba sterująca roninami (obrońca) rozkłada je, gdzie chce, ale jeden znacznik na jeden obszar. Gracz sterujący ninja (atakujący) wybiera w tajemnicy pewną ich liczbę i rozkłada, zgodniej z jedną zasadą, a mianowicie może rozłożyć znaczniki maksymalnie do tylu obszarów, ile wynosi limit obszaru z boku głównej planszy. Kiedy już wszyscy wykonają swój ruch, gracze w tym samym czasie odkrywają plansze (odsuwają zasłonki). Następnie przenoszą znaczniki na główną planszę.

2. Faza walki.

Najpierw obrońca rozpatruje specjalne zdolności swoich żołnierzy/samurajów. Potem przydziela rany, co odbywa się następująco: gracz kontrolujący roninów sprawdza, czy na terenie na którym znajdują się jeden z jego samurajowie jest jakiś ninja. Jeśli nie, przechodzi do dalszej fazy, ale jeśli tak, wtedy musi wszcząć z nimi walkę. Oczywiście zabija je, ale one również go ranią. Kładzie on znaczniki ninja na kwadracikach poszczególnych roninów. Jeśli ronin nie ma już kwadracików umiera i nie można już nim poruszać, ani walczyć. Na końcu atakujący rozpatruje specjalne zdolności zajętych przez siebie obszarów wioski (ikonki w elipsie na głównej planszy).

3.Faza końcowa.

Najpierw zdejmuje się z głównej planszy znaczniki roninów, następnie rozpatruje się działanie toru czasu (tego z boku planszy) oraz przesuwa się znacznik upływu czasu.

Nie napisałem jeszcze najważniejszego, tzn. celu gry. Zadaniem Ninja jest zdobycie wioski, poprzez eliminację 7 roninów lub zajęcie 5 z 10 obszarów gry (nie wliczając rynku), na które podzielony jest środek głównej planszy. Natomiast grający roninami musi odeprzeć zmasowany atak i ochronić wieśniaków, co uda mu się, jeśli wyeliminuje wszystkich ninja z planszy oraz z rezerw gracza albo jeśli przetrwa do końca ósmej rundy, kiedy ninja już sobie odpuszczą i sami odejdą.

    Moja ocena:

Gra wywarła na mnie dobre wrażenie. Bardzo mi się podoba. Zajmuje mało miejsca i czasu, idealna dla par, jako niedługi mało, aczkolwiek wymagający trochę myślenia strategicznego tytuł. Jakość komponentów jest doskonała. Grało mi się za każdym razem bardzo dobrze. Grałem z osobami w różnym wieku i wszystkim się podobało. Czas gry to naprawdę ok.30 minut. Rozgrywki były bardzo emocjonujące, często nie wiadomo było kto wygra, aż do samego końca. Dobra teraz przestaną trochę słodzić i wypiszę minusy. Po pierwsze to, że bambusowe zasłonki można było łatwo zdmuchnąć kaszlem, no a wtedy trzeba ustawianie zacząć od nowa, może być to czasami frustrujące. Następną wadą jest brak kart pomocy, co prawda jest taki jeden arkusz na ostatniej stronie instrukcji, ale przydałoby się takich kart sztuk dwie, wydrukowane na osobnych kartkach. Ale podsumowując 7 ronin to doskonała gra dla dwóch osób, z małą dozą myślenia strategicznego, do tego szybka, także jeszcze na coś starczy nam czasu pewnego wieczorku. Gra dostaje ode mnie 4,5/5, za te lekkie minusy, ale gra naprawdę godna wypróbowania. Chociaż wypróbujcie, bo nie wiem, czy każdemu przypadnie do gustu choć powinna. Polecam i do następnego.

Dziękuję wydawnictwu Badger’s Nest za przekazanie gry do recenzji.

Reklamy

Neuroshima Hex 3.0, czyli jak przeżyć w postapokaliptycznym świecie

Na początku chciałbym podziękować wydawnictwu Portal za przesłanie gry do recenzji.indeks

Dzisiaj zrecenzuję Neuroshime Hex! 3.0. Ta strategiczna gra jest dla 2-4, a nawet do 6 osób, jeśli będziemy mieli więcej frakcji. Czas, jaki musimy poświęcić grze to 45-90 minut, w zależności od współgraczy i armii, jaką posiadamy. Projekt gry był autorstwa Michała Oracza, a w Polsce grę wydało wydawnictwo Portal. Cena gry to ok. 105 zł – 129 zł. Minimalny wiek graczy, który widnieje na pudełku to 10 lat, choć myślę, że bystre 8 – latki będą mogły swobodnie grać.
1.Co znajdziemy w pudelku:
* Po pierwsze zobaczymy ładną, kolorową, dobrze napisaną instrukcję, w której znajdziemy wszystkie zasady, opisy działania żetonów oraz wyjątkowe sytuacje.
* Po drugie zauważymy plansze do gry. Czytając o planszy z edycji 2.5 i oglądając różne wideorecenzje widzę poprawę: mamy więcej miejsca do rozstawiania jednostek, co daje lepsze jej zagospodarowanie. Możemy wyróżnić dwa obszary gry: do białej obwódki (dla 2 graczy) oraz do końca obszaru gry poza obwódką również (dla 3-6 graczy).                                                                                                                                                                                * Po trzecie znajdziemy 140 żetonów armii ( po 35 dla każdej ze strony konfliktu).
* Cztery zapasowe żetony dla każdej frakcji (jeśliby nam się zgubił P3200101żeton, albo zjadłby go pies, nie musimy się martwić).
* Dwadzieścia cztery znaczniki obrażeń.
* Osiem znaczników sztabu (do jednego, z dwóch sposobów zaznaczania życia naszego sztabu).
* Osiem znaczników sieci (do zaznaczania jednostek zasieciowanych, ale o tym później.)
* Cztery karty pomocy (dwustronne: z jednej opis armii, a z drugiej działania naszych żetonów, wraz z informacją ile ich mamy).                                                                                           * Cztery liczniki obrażeń, wraz z łącznikami, dzięki którym możemy złożyć liczniki.
* Dodatkową zawartość, tzn. 55 kart hexogłówek (kart- zagadek, dzięki którym możemy grać solo, rozwiązując je).
2.Zasady gry:
1. Rozkładamy planszę, a wraz z nią jeśli używamy toru punktacji na planszy, znaczniki obrażeń sztabu.
2. Obok planszy kładziemy żetony obrażeń i zasieciowania.
P3200114 3. Wybieramy armię, z żetonów całej armii odkładamy na bok  żeton sztabu (różniący się rewersem od innych swoich żetonów), a resztę zakrywamy i tworzymy sobie stos.
4. Wybieramy pierwszego gracza. Jak już to zrobimy, gracz rozpoczynający kładzie znacznik sztabu na dowolne miejsce w obszarze gry. Potem pozostali gracze robią to samo co pierwszy, zachowując zasadę kierunku zegara.
5. Kiedy wszyscy gracze położą swoje znaczniki sztabów to pierwszy gracz ciągnie jeden żeton, (pierwszy z brzegu) ze swojej puli  i kładzie go awersem przed sobą. Może go położyć na planszę, odrzucić, albo nawet zachować na później.
6. Potem drugi gracz ciągnie dwa żetony i może je położyć na planszy, pozostawić, albo odrzucić.
7. Następnie gracz zaczynający (bądź trzeci) bierze trzy żetony, kładzie je przed sobą, następnie jeden odrzuca, a dwa pozostałe może zachować, położyć lub odrzucić.
8. Potem gra trwa cały czas tak samo jak w punkcie 7, tzn. gracze dobierają po 3 żetony, jeden odrzucają, a pozostałe kładą na planszy, pozostawiają, albo odrzucają.
9. Robią tak, aż nie zapełnią całej planszy (obszaru gry). Jeśli to się stanie zostaje wywołana wojna. Wojna przebiega w następującej kolejności:n-2-300x225
– Gracze patrzą na to, który żeton ma największą ilość inicjatywy, znajdujący się w prawym dolnym rogu. Jednostki z największą inicjatywą atakują pierwsze (należy rozpatrzeć również moduły dodające inicjatywę). W zależności, czy jednostka atakuje wręcz, czy na odległość (atak strzelecki) atakuje daną jednostkę. Jeśli jakąś jednostka zostaje trafiona, to trzeba znieść ją z pola bitwy (umiera).
10. Możliwe jest, że jednostka zostaje zasieciowana, wtedy nie może wykonywać specjalnych akcji, ani się ruszać.
11. Jeśli życie sztabu spadnie do zera, to gracz przegrywa. Gracz może wygrać również, jeśli żetony armii się skończą, wtedy wygrywa sztab, który miał największą liczbę życia sztabu.
           3. Moja ocena

Gra bardzo mi P3200088się podoba. Neuroshima jest dość szybka, z łatwymi zasadami gry. Ogromnym plusem jest to, że są do niej wydawane dodatkowe armie, co urozmaica nam grę ( na razie jest ich kilka, ale to tylko kwestia czasu, kiedy wyjdą nowe, patrząc na wcześniejszą edycję gry). Możemy się w niej wyżyć, dokopać komuś, za cały tydzień. Dzięki niej bardzo dużo osób weszło w świat planszówkowy. Ma rozbudowaną interakcję, poprzez tryby sojusznicze, które możemy zastosować w większej liczbie graczy. Tryby są bardzo skalowalne. Ma ogromną regrywalność i jest estetycznie, wręcz doskonale wykonana. Dobrym rozwiązanie w porównaniu z edycją 2.5 jest zastosowanie hexogłówek i kart armii. Posiada piękną oprawę graficzną i dobrze napisaną instrukcję. Ma ciekawe zasady alternatywne. Jest grą bardzo klimatyczna i zawiera ciekawą mechanikę. Szkoda tylko, że na żetonach nie ma więcej ikon, które mogłyby zastąpić opisy specjalnych akcji, ponieważ mniejsze, nie umiejące czytać dzieci będą miały z tym kłopot.  W Neuroshimę grało mi się przyjemnie. Nie ma w niej przestojów, nie musimy czekać na swój ruch nieskończoność. W grze widzę same zalety, tylko jedną wadę ( tą z ikonami), oceniam grę 5/5.  Polecam ją jako krótką, klimatyczną oraz łatwą strategię. Zachęcam do zaglądania do sklepu internetowego Portal, gdzie  znajdziecie wszystkie gry tego wydawnictwa oraz jakieś fajne koszulki, przypinki, kubki, czy inne fajowskie akcesoria, oto adres: http://portalgames.pl/sklep/.logo