Ragh!!!! … Potwory w tokio

Mieliście kiedyś ochotę na to, żeby zagrać w łatwą, familijną grę ze swoim dzieckiem? Dziegmont-gra-towarzyska-potwory-w-tokio-b-iext24041399siaj zaprezentuje wam właśnie taką grę. Chodzi mi  o ,,Potwory w Tokio” Richarda Garfielda. Ta planszówka jest dla 2-6 osób, od 6-8 lat. Gra nie jest długa, bo zajmuje ok. 30 minut. W grze wcielamy się w straszliwego potwora niszczącego spokojne miasto Tokio. Demolujemy miasto i walczymy z innym potworami (współgraczami). Jeśli kiedykolwiek chcieliście zostać prawdziwą godzillą, macie właśnie najlepszą okazje się w nią wcielić.

Po otwarcia pudełka, zobaczymy główną planszę, które jest nie dużych rozmiarów oraz 66 kart, pokrytych przepięknymi ilustracjami, dające grze wspaniały klimat. Dostaniemy również 6 plansz potworów oraz 6 żetonów naszych bohaterów i podstawek do nich. Znajdziemy także 50 zielonych znaczników energii i 28 żetonów efektów, pozwalające nam na użycie efektów kart oraz wspanib67125ałą, krótką, ale treściwą instrukcje.

Cel gry jest taki, żeby albo zdobyć 20 punktów zwycięstwa, albo wyeliminować pozostałych graczy, a raczej ich potwory. Zasady gry nie są trudne, chyba nawet małe dzieci je zrozumieją. Grę rozpoczyna osoba, która ma najbardziej przerażający ryk, następnie idziemy w kierunku ruchu wskazówek zegara. Tura gractokio_3za dzieli się na kilka etapów: 1. Rzuty kostkami potworów. 2. Wykorzystanie symboli na kostkach. 3. Zakup kart (opcjonalnie). 4. Zakończenie tury gracza – przekazanie kostek graczowi z lewej strony. Na początek gracz, którego tura aktualnie się odbywa rzuca sześcioma kośćmi. Kości dają nam pewne dobra. I tak: trzy wyrzucone kości dają z liczbą 1, 2 lub 3 dają nam odpowiednio 1, 2 lub 3 punkty zwycięstwa; serce daje nam leczenie, czyli możemy przywrócić sobie 1 punkt życia, ale jeśli nie jesteśmy wewnątrz miasta (o tym powiem później). Piorun daje nam 1 zieloną kostkę, czyli energię potrzebną do kupna kart. Symbol ręki daje nam możliwość zaatakowania innego potwora. I tak oto potwór w Tokio atakuje wszystkich poza miastem, zaś potwór z poza miasta atakuje tylko potwora w Tokio. Pierwszy gracz, który wyrzuci łapę wchodzi do miasta. Za wejście do miasta przyznaje się 1 punkt zwycięstwa, za pozostanie do następnej tury 2 punkty. Jedynym ograniczeniem jest to, że potwór w Tokio nie może się leczyć. Karty możemy kupować raz na turę, płacąc koszt energii df3bac7e6c3d460d68ab1ef4aec84526podany w lewym górnym rogu.

      Gra jest moim zdaniem bardzo dobra. Grałem w nią w ludźmi w różnym wieku od 6 do 65 lat i wszystkim się podobała. Wszyscy zachwalali przepięknie, mistrzowsko wykonane ilustrację. Reguły są proste, a to, że ktoś mnie zabił i chcę po skończonej grze mu dokopać sprawia, że jest ona regrywalna. Jedyny minus jaki widzę jest taki, że kiedy jakiś gracz zostanie wyeliminowany to wtedy musi czekać na zakończenie całej gry, chociaż w moim przypadku zawsze kończyło to się bardzo szybko wtedy. Gra jest szybka, niewymagająca oraz przepiękna. W dodatku nie jest ogromnie droga. Polecam każdej rodzinie z małymi dziećmi, jak i dorosłym mniej lub bardziej zaawansowanych w gry planszowe, dla graczy ,,niedzielnych” jako jedną z gier na początek, zaś dla doświadczonych graczy jako przerywnik podczas miłego wieczoru. Moja ocena to 4,5/5. Polecam!

Autor Richard Garfield
Czas gry 30 minut
Liczba graczy 2-6
Wiek 6+
Wydawnictwo Egmont
Pozycja w rankingu BGG 112
Cena 76,58 zł-115,00 zł

 

Co by było gdyby… recenzja CV

Cześć. Dzisiaj zrecenzuję Wam grę pt. ,,CV”. Czy myśleliście kiedyś, co by było gdyby…., np. był milionerem, albo został dyrektorem wielkiej korporacji? W tej grze takie rzeczy są możliwe. Tutaj wszystko może się wydarzyć. Możesz mieć dziecko albo odejść sobie spokojnie na emeryturę. CV jest pierwszą grą wydaną przez Granne, skierowaną do nieco starszych graczy, mam na myśli serię wydawniczą ,,Granna expert”. Projektantem tej gry jest Filip Miłuński.

Po otwarciu pudełka, (pokrytego prześlicznie wykonanymi ilustracjami, przedstawione w humorystycznym stylu) zobaczymy niedużą planszę. Pod planszą znajdziemy 7 kostek, 49 żetonów, przedstawiających kilka różnych rzeczy, notesik z dołączonym ołówkiem, do liczenia końcowych punktów oraz podstawowy element gry, czyli karty, których jest wiele. Karty są dobrze wykonane, pokryte przepięknymi ilustracjami, przedstawiających komicznie historie z życia, takie jak np. pójście na uniwersytet, czy praca w korporacji, albo małżeństwo oraz wygrana w loterii. Wszystkich kart jest 87, razem z kartami pomocy. Jest ich wystarczająco dużo, przez co każda gra wygląda inaczej. Pudełko skrywa bardzo dobrze wykombinowaną wypraskę, dzięki czemu rozkładanie, jaki i chowanie odbywa się szybko i przyjemnie.

W grze przed każdym z graczy stanie zadanie napisania swojej historii od dzieciństwa –narodzin, aż po dorosły wiek, gdzie przyjdzie nam dożyć kresu swego życia. Na początku gry każdy dostanie 3 karty młodości i 1 kartę celu. Kartę celu zostawiamy, ale z kart młodości wybieramy jedną, a resztę (pozostałe 2) przekazujemy graczowi po lewej stronie, zaraz, zaraz, skąd ja znam ten mechanizm, a tak z 7 cudów świata, ale tylko przez chwilę p. Filip użył ten mechanizm. Kiedy graczom pozostanie jedna karta to zostawiają ją sobie. Gracz posiadający kartę rower, ujawnia się, kładzie ją przed sobą, dostaje żeton roweru i jest graczem rozpoczynającym, który zaczyna grę. Bierze on 4 kostki i nimi rzuca. Kostki pokazują jakie mamy dostępne ,,surowce”, które możemy wykorzystać do kopna maks. 2 kart z puli dostępnych, ułożonych na planszy. Po zakupieni karty kładziemy ją przed sobą i układamy w odpowiednim rzędzie, np. w kartach pracy (cv). Gra kończy się, gdy na planszy pozostanie mniej kart z ostatniego rzędu, niż liczba graczy. Wtedy liczymy punkty, w następujący sposób: najpierw należy podliczyć punkty za karty relacji, zdrowia i wiedzy (tabele przedstawiającą punktację mamy z boku planszy). Następnie musimy podliczyć karty majątku dodając zapisane na nich wartości. Potem wszyscy odsłaniają karty celu i liczą ile dostaną punktów, później patrzy się, kto najlepiej spełnił cel publiczny, wtedy karta do niego trafia i doliczane są mu punkty. Gracz z największą ilością punktów wygrywa grę.

CV uważam za bardzo dobrą grę zarówno dla dorosłych, jak i najmłodszych. Gra nie jest długa, ani trudna, a opiera się na symbolach, a więc mniejsze dzieci spokojnie sobie poradzą z jej przyswojeniem. Grałem w nią z graczami w różnym wieku i wszystkim się podobała. Dzięki temu, że nie zajmuje wiele miejsca, z pewnością możemy zabrać ją na działkę, czy na biwak, ponieważ gdy spakujemy ją w jakieś woreczki, czy coś podobnego, to zajmuje ona naprawdę mało miejsca. Uważam ją za świetną, niewymagającą familijną grę, choć nie tylko dla maluchów.

Podstawowe informacje

Autor Filip Miłuński
Czas gry 60 minut
Liczba graczy 2-4
Wiek 10+
Wydawnictwo Granna
Pozycja w rankingu BGG 898
Cena 51,90zł-89,95zł

Dziękuję wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.

W pewnej spokojnej wiosce… 7 ronin

Dzisiaj pokaże Wam grę pt. ,,7 ronin„. Jest to debiut wydawnictwa Badger’s Nest na rynku. Osadzona jest w klimacie feudalnej Japonii, gdzie dwie osoby będą zmagać się o wioskę. Jeden gracz będzie roninami, którzy zostali sprowadzeni przez wieśniaków, aby staneli na straży mieszkańców. Druga osoba przejmie kontrole nad ninja, które od dłuższego czasu atakują wioskę, plondrują ją i próbują zabrać zapasy potrzebne im, aby przetrwać zimę w górach.

Zawartość pudełka (które pokryte jest przepiękną szatą graficzną) :

* 1 plansza wioski, bardzo szczegółowa i kolorowa

* 2 plansze planowania (po jednej, dla każdego gracza)

* 2 zasłonki

* 7 kafelków ( grubych kart) roninów z przepięknymi grafikami

* 50 czarnych drewnianych znaczników ninja

* 7 kolorowych znaczników roninów

* 2 znaczniki kapliczki

* instrukcja, która jest dobrze napisana, a wszystkie zasady są przedstawione jasno i przejrzyście

Wszystko ładne, solidnie wykonane oraz klimatyczne i ciężko mi jest do czegoś się przyczepić.

    Rozgrywka:

Gra podzielona jest na 8 rund, a każda runda dzieli się na trzy fazy:

1. Faza planowania.

Gracze w tej fazie będą rozmieszczali znaczniki żołnierzy na swoich planszach, które różnią się wyglądem. Kładziemy roninów i ninja z dala od wzroku drugiego gracza. Pomaga nam w tym bambusowa zasłonka. Osoba sterująca roninami (obrońca) rozkłada je, gdzie chce, ale jeden znacznik na jeden obszar. Gracz sterujący ninja (atakujący) wybiera w tajemnicy pewną ich liczbę i rozkłada, zgodniej z jedną zasadą, a mianowicie może rozłożyć znaczniki maksymalnie do tylu obszarów, ile wynosi limit obszaru z boku głównej planszy. Kiedy już wszyscy wykonają swój ruch, gracze w tym samym czasie odkrywają plansze (odsuwają zasłonki). Następnie przenoszą znaczniki na główną planszę.

2. Faza walki.

Najpierw obrońca rozpatruje specjalne zdolności swoich żołnierzy/samurajów. Potem przydziela rany, co odbywa się następująco: gracz kontrolujący roninów sprawdza, czy na terenie na którym znajdują się jeden z jego samurajowie jest jakiś ninja. Jeśli nie, przechodzi do dalszej fazy, ale jeśli tak, wtedy musi wszcząć z nimi walkę. Oczywiście zabija je, ale one również go ranią. Kładzie on znaczniki ninja na kwadracikach poszczególnych roninów. Jeśli ronin nie ma już kwadracików umiera i nie można już nim poruszać, ani walczyć. Na końcu atakujący rozpatruje specjalne zdolności zajętych przez siebie obszarów wioski (ikonki w elipsie na głównej planszy).

3.Faza końcowa.

Najpierw zdejmuje się z głównej planszy znaczniki roninów, następnie rozpatruje się działanie toru czasu (tego z boku planszy) oraz przesuwa się znacznik upływu czasu.

Nie napisałem jeszcze najważniejszego, tzn. celu gry. Zadaniem Ninja jest zdobycie wioski, poprzez eliminację 7 roninów lub zajęcie 5 z 10 obszarów gry (nie wliczając rynku), na które podzielony jest środek głównej planszy. Natomiast grający roninami musi odeprzeć zmasowany atak i ochronić wieśniaków, co uda mu się, jeśli wyeliminuje wszystkich ninja z planszy oraz z rezerw gracza albo jeśli przetrwa do końca ósmej rundy, kiedy ninja już sobie odpuszczą i sami odejdą.

    Moja ocena:

Gra wywarła na mnie dobre wrażenie. Bardzo mi się podoba. Zajmuje mało miejsca i czasu, idealna dla par, jako niedługi mało, aczkolwiek wymagający trochę myślenia strategicznego tytuł. Jakość komponentów jest doskonała. Grało mi się za każdym razem bardzo dobrze. Grałem z osobami w różnym wieku i wszystkim się podobało. Czas gry to naprawdę ok.30 minut. Rozgrywki były bardzo emocjonujące, często nie wiadomo było kto wygra, aż do samego końca. Dobra teraz przestaną trochę słodzić i wypiszę minusy. Po pierwsze to, że bambusowe zasłonki można było łatwo zdmuchnąć kaszlem, no a wtedy trzeba ustawianie zacząć od nowa, może być to czasami frustrujące. Następną wadą jest brak kart pomocy, co prawda jest taki jeden arkusz na ostatniej stronie instrukcji, ale przydałoby się takich kart sztuk dwie, wydrukowane na osobnych kartkach. Ale podsumowując 7 ronin to doskonała gra dla dwóch osób, z małą dozą myślenia strategicznego, do tego szybka, także jeszcze na coś starczy nam czasu pewnego wieczorku. Gra dostaje ode mnie 4,5/5, za te lekkie minusy, ale gra naprawdę godna wypróbowania. Chociaż wypróbujcie, bo nie wiem, czy każdemu przypadnie do gustu choć powinna. Polecam i do następnego.

Dziękuję wydawnictwu Badger’s Nest za przekazanie gry do recenzji.

Zakochałem się w księżniczce … Listy miłosne

Witajcie. Dzisiaj chciałbym zaprezentować imprezową, karcianą grę List miłosny. W Polsce wydawcą jest Bard. Ta gra przeznaczonalist-miłosny-box jest dla 2-4 graczy, minimalny wiek graczy to 10 lat. Czas gry to ok. 15-20 minut. List Miłosny to gra z gatunku dedukcji, ryzyka oraz szczęścia. Tematem gry jest miłość. My jesteśmy adoratorem księżniczki i chcemy dać jej list, ale to nie taka łatwa sprawa. Żeby przedostać list musimy przekazać go przez pośredników. Równocześnie z nami listy wysyłają również nasi przeciwnicy.

1. Zawartość pudełka :

  •  16 kart gry
  • 4 karty pomocy
  • instrukcja

            2. Zasady gry :

* Tasujemy karty gry, rozdajemy karty pomocy.

* Odkładamy 3 karty z wierzchu stosu kart gry na bok- odsłonięte (jeśli gramy w 3 lub 4 osoby, to ten krok pomijamy).

* Rozdajemy każdemu graczowi po jednej karcie.

* Wybieramy między sobą pierwszego gracza.

* Pierwszy gracz ciągnie jeszcze jedną kartę. Z tych dwóch jedną, (wybraną przez siebie) kładzie przed siebie i rozpatruje jej efekt. Tą kartę odrzuca.

* Następnie po rozpatrzeniu, grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej, i tak dalej.

* Turę wygrywa gracz, który albo wyeliminował wszystkich swoich przeciwników, albo kiedy karty się skończą i on będzie miał największy numer w prawym, górnym rogu ( największy 9). W zależności od ilości graczy, aby wygrać grę należy wygrać:

2 graczy – 7 tur

3 graczy – 5 tur

4 graczy – 4 tur

3.  Przykłady efektów list-miłosny-3kart:

  • Pokojówka (4) – do swojej następnej tury ignoruj wszystkie efekty kart innych graczy.
  • Kapłan (2) – obejrzyj kartę innego gracza.
  • Król (6) – zamień się z innym wybranym przez ciebie graczem swoją rękb67081ą (kartą).
  • Księżniczka (8) – jeśli odrzucisz tą kartę odpadasz z rundy.

          4. Moja opinia:

Uważam, że ta gra jest świetna. Jest szybka, mała, idealna na rozpoczęcie lub jako przerywnik między cięższymi tytułami. Nie mogę jej nic zarzucić, no może tylko tego, że pudełko trochę za małe, jeśli zajdzie potrzeba zakoszulkowania ich, to mogą po prostu się nie zmieścić. Interakcja jest dobrze zrobiona. Ilustracje są świetne, a karty wręcz idealnie wykonane. Mechanizm gry jest bardzo ciekawy. Oceniam ją 4,5/5, ale uważam, że ten mały mankament z koszulkami, nie jest uzależnione od producenta, za to brak żetonów jest dotkliwym problemem. Polecam ją, jaką szybką, imprezową karciankę, sam raz na wakacyjną wyprawę (pudełko jest naprawdę małe). Zachęcam do kupowania.

Szczególne podziękowania kieruje do sklepu Gragamel (http://gragamel.pl/), który przesłał mi grę do recenzji. Zachęcam do zakupów tam, bo są tam fajne gry, za przystępną cenę. Do usłyszenia!napis_kot