Dobble, czyli szybkość ponad wszystko

Do4bble jest szybką imprezową grą dla 2-8, a nawet 10 osób. Czas gry to około 5-10 minut. W Polsce grę wydał Rebel, a jej projektantami są. Cena tej gry to 47-60zł. W grę mogą już grać 4 letnie dzieci, ponieważ zasady są banalne.  Mechanizm gry opiera się na spostrzegawczości i refleksie graczy.     

1. Co znajdziemy w pudełku (bardzo ładnym,metalowym):

* instrukcje, krótką, bardzo dobrze napisaną, przejrzystą;                                                                                                                                                                       * 55 kart, na każdej karcie znajduje się 8 symboli.

       2.Zasady gry (przykładowo 1 gra):

1. Tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu graczowi po jednej karcie, resztę (stos) kładziemy na środku.

2. Przewracamy stos na drugą stronę. Potem każdy z graczy sprawdza, jaki ma symbol na swojej karcie pasujący z kartą na stosie kart (uwaga 😉 jest tylko je1den symbol podobny z twoją kartą!).2

3. Jeśli uda nam się znaleźć ten symbol zabieramy tę kartę ze stosu, wcześniej musimy wypowiedzieć symbol.

4. Jeśli 2 osoby znajdą symbol w tym samym czasie, starcie wygrywa pierwszy, kto wypowie symbol i złapie pierwszy kartę.

5. Kto zdobędzie najwięcej kart wygrywa.

 

   3.Moja ocena    stars_5

Gra bardzo5 mi się podoba. Ma ogromny potencjał. Plusem, lecz oczywistym jest to, że można w nią grać w wiele osób. Dobre w tej grze jest negatywna interakcja (kto pierwszy ten lepszy). Jest ogromnie regrywalna, u mnie zazwyczaj grana 3 razy, bo każdy się chce odegrać ;). Mocnym plusem jest metalowe pudełko. Lecz 3karty mnie trochę rozczarowały, bo są wykonane z bardzo cienkiego kartonu i mogą szybko ulec zniszczeniu, tym bardziej, że o karty się bijemy:). Myślę jednak, że jeśli ktoś dba o karty to im nic się nie stanie. Gra jest szybka, a to, że trybów gier jest dużo, bo jeśli się nie mylę to 5, albo 6. Gra doskonale się nadaje na wieczory przy piwie, jak i na spotkania rodzinne. Może spokojnie być przerywnikiem na spotkaniach, przed mocniejszymi grami. Gra dostaje ode mnie 5/5. Pozdrawiam

Reklamy

Neuroshima Hex 3.0, czyli jak przeżyć w postapokaliptycznym świecie

Na początku chciałbym podziękować wydawnictwu Portal za przesłanie gry do recenzji.indeks

Dzisiaj zrecenzuję Neuroshime Hex! 3.0. Ta strategiczna gra jest dla 2-4, a nawet do 6 osób, jeśli będziemy mieli więcej frakcji. Czas, jaki musimy poświęcić grze to 45-90 minut, w zależności od współgraczy i armii, jaką posiadamy. Projekt gry był autorstwa Michała Oracza, a w Polsce grę wydało wydawnictwo Portal. Cena gry to ok. 105 zł – 129 zł. Minimalny wiek graczy, który widnieje na pudełku to 10 lat, choć myślę, że bystre 8 – latki będą mogły swobodnie grać.
1.Co znajdziemy w pudelku:
* Po pierwsze zobaczymy ładną, kolorową, dobrze napisaną instrukcję, w której znajdziemy wszystkie zasady, opisy działania żetonów oraz wyjątkowe sytuacje.
* Po drugie zauważymy plansze do gry. Czytając o planszy z edycji 2.5 i oglądając różne wideorecenzje widzę poprawę: mamy więcej miejsca do rozstawiania jednostek, co daje lepsze jej zagospodarowanie. Możemy wyróżnić dwa obszary gry: do białej obwódki (dla 2 graczy) oraz do końca obszaru gry poza obwódką również (dla 3-6 graczy).                                                                                                                                                                                * Po trzecie znajdziemy 140 żetonów armii ( po 35 dla każdej ze strony konfliktu).
* Cztery zapasowe żetony dla każdej frakcji (jeśliby nam się zgubił P3200101żeton, albo zjadłby go pies, nie musimy się martwić).
* Dwadzieścia cztery znaczniki obrażeń.
* Osiem znaczników sztabu (do jednego, z dwóch sposobów zaznaczania życia naszego sztabu).
* Osiem znaczników sieci (do zaznaczania jednostek zasieciowanych, ale o tym później.)
* Cztery karty pomocy (dwustronne: z jednej opis armii, a z drugiej działania naszych żetonów, wraz z informacją ile ich mamy).                                                                                           * Cztery liczniki obrażeń, wraz z łącznikami, dzięki którym możemy złożyć liczniki.
* Dodatkową zawartość, tzn. 55 kart hexogłówek (kart- zagadek, dzięki którym możemy grać solo, rozwiązując je).
2.Zasady gry:
1. Rozkładamy planszę, a wraz z nią jeśli używamy toru punktacji na planszy, znaczniki obrażeń sztabu.
2. Obok planszy kładziemy żetony obrażeń i zasieciowania.
P3200114 3. Wybieramy armię, z żetonów całej armii odkładamy na bok  żeton sztabu (różniący się rewersem od innych swoich żetonów), a resztę zakrywamy i tworzymy sobie stos.
4. Wybieramy pierwszego gracza. Jak już to zrobimy, gracz rozpoczynający kładzie znacznik sztabu na dowolne miejsce w obszarze gry. Potem pozostali gracze robią to samo co pierwszy, zachowując zasadę kierunku zegara.
5. Kiedy wszyscy gracze położą swoje znaczniki sztabów to pierwszy gracz ciągnie jeden żeton, (pierwszy z brzegu) ze swojej puli  i kładzie go awersem przed sobą. Może go położyć na planszę, odrzucić, albo nawet zachować na później.
6. Potem drugi gracz ciągnie dwa żetony i może je położyć na planszy, pozostawić, albo odrzucić.
7. Następnie gracz zaczynający (bądź trzeci) bierze trzy żetony, kładzie je przed sobą, następnie jeden odrzuca, a dwa pozostałe może zachować, położyć lub odrzucić.
8. Potem gra trwa cały czas tak samo jak w punkcie 7, tzn. gracze dobierają po 3 żetony, jeden odrzucają, a pozostałe kładą na planszy, pozostawiają, albo odrzucają.
9. Robią tak, aż nie zapełnią całej planszy (obszaru gry). Jeśli to się stanie zostaje wywołana wojna. Wojna przebiega w następującej kolejności:n-2-300x225
– Gracze patrzą na to, który żeton ma największą ilość inicjatywy, znajdujący się w prawym dolnym rogu. Jednostki z największą inicjatywą atakują pierwsze (należy rozpatrzeć również moduły dodające inicjatywę). W zależności, czy jednostka atakuje wręcz, czy na odległość (atak strzelecki) atakuje daną jednostkę. Jeśli jakąś jednostka zostaje trafiona, to trzeba znieść ją z pola bitwy (umiera).
10. Możliwe jest, że jednostka zostaje zasieciowana, wtedy nie może wykonywać specjalnych akcji, ani się ruszać.
11. Jeśli życie sztabu spadnie do zera, to gracz przegrywa. Gracz może wygrać również, jeśli żetony armii się skończą, wtedy wygrywa sztab, który miał największą liczbę życia sztabu.
           3. Moja ocena

Gra bardzo mi P3200088się podoba. Neuroshima jest dość szybka, z łatwymi zasadami gry. Ogromnym plusem jest to, że są do niej wydawane dodatkowe armie, co urozmaica nam grę ( na razie jest ich kilka, ale to tylko kwestia czasu, kiedy wyjdą nowe, patrząc na wcześniejszą edycję gry). Możemy się w niej wyżyć, dokopać komuś, za cały tydzień. Dzięki niej bardzo dużo osób weszło w świat planszówkowy. Ma rozbudowaną interakcję, poprzez tryby sojusznicze, które możemy zastosować w większej liczbie graczy. Tryby są bardzo skalowalne. Ma ogromną regrywalność i jest estetycznie, wręcz doskonale wykonana. Dobrym rozwiązanie w porównaniu z edycją 2.5 jest zastosowanie hexogłówek i kart armii. Posiada piękną oprawę graficzną i dobrze napisaną instrukcję. Ma ciekawe zasady alternatywne. Jest grą bardzo klimatyczna i zawiera ciekawą mechanikę. Szkoda tylko, że na żetonach nie ma więcej ikon, które mogłyby zastąpić opisy specjalnych akcji, ponieważ mniejsze, nie umiejące czytać dzieci będą miały z tym kłopot.  W Neuroshimę grało mi się przyjemnie. Nie ma w niej przestojów, nie musimy czekać na swój ruch nieskończoność. W grze widzę same zalety, tylko jedną wadę ( tą z ikonami), oceniam grę 5/5.  Polecam ją jako krótką, klimatyczną oraz łatwą strategię. Zachęcam do zaglądania do sklepu internetowego Portal, gdzie  znajdziecie wszystkie gry tego wydawnictwa oraz jakieś fajne koszulki, przypinki, kubki, czy inne fajowskie akcesoria, oto adres: http://portalgames.pl/sklep/.logo